BAB 2 – Perjalanan eSport dari Masa ke Masa

Era Awal Kompetisi Game (1970–1990)

Meskipun istilah "eSport" belum dikenal secara luas pada masa ini, dekade 1970-an dan 1980-an menjadi fondasi awal dari kompetisi video game. Salah satu peristiwa bersejarah yang sering disebut sebagai titik awal eSport adalah turnamen game "Spacewar!" di Universitas Stanford tahun 1972. Pemenangnya kala itu mendapat langganan majalah Rolling Stone, namun esensinya bukan pada hadiah, melainkan konsep kompetisi berbasis video game yang diperkenalkan.

Memasuki era 1980-an, perusahaan game seperti Atari mulai menyelenggarakan turnamen skala nasional, seperti Atari National Space Invaders Championship pada tahun 1980. Turnamen ini diikuti oleh lebih dari 10.000 peserta di seluruh Amerika Serikat, menjadi salah satu kompetisi game terbesar pada masanya. Kejadian ini membuka mata dunia bahwa video game bukan hanya hiburan pribadi, melainkan dapat dijadikan arena kompetitif yang menarik perhatian publik.

Pada dekade ini pula, majalah dan media cetak mulai mencatat skor-skor tertinggi dalam game arcade. Beberapa pemain menjadi terkenal karena pencapaian mereka, yang kemudian mengarah pada kultur kompetisi berbasis prestasi dalam bermain game.

Transisi ke Online Gaming (1990–2000)

Perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet pada awal 1990-an membawa eSport ke arah yang lebih modern. Game-game seperti Doom (1993) dan Quake (1996) memperkenalkan elemen kompetisi real-time multiplayer yang dapat dimainkan secara daring. Ini memungkinkan pemain dari berbagai wilayah untuk saling bertanding tanpa harus berada di lokasi yang sama.

Salah satu momen penting pada masa ini adalah munculnya Cyberathlete Professional League (CPL) pada tahun 1997. CPL menjadi organisasi profesional pertama yang menyelenggarakan turnamen eSport dengan struktur yang rapi dan hadiah tunai yang menarik. Game-game seperti Quake dan Counter-Strike menjadi primadona pada era ini, membawa pemain dari seluruh dunia ke dalam turnamen dengan skala internasional.

Kehadiran internet juga memungkinkan komunitas pemain untuk membentuk klan atau tim, mengatur turnamen sendiri, dan membagikan strategi permainan melalui forum daring. Budaya kompetisi yang dulunya hanya berlangsung di ruang arcade kini mulai tumbuh pesat secara global, ditopang oleh kemudahan akses informasi dan komunikasi.

Ledakan Turnamen Global (2000–2010)

Memasuki era 2000-an, eSport mengalami lonjakan besar dalam jumlah pemain, penonton, dan hadiah kompetisi. Turnamen global seperti World Cyber Games (WCG), Electronic Sports World Cup (ESWC), dan Major League Gaming (MLG) mulai dikenal secara luas.

Game seperti StarCraft: Brood War di Korea Selatan memegang peran penting dalam perkembangan eSport global. Negara tersebut bahkan mengakui pemain profesional sebagai atlet resmi, lengkap dengan gaji, sponsor, dan liputan media. Siaran pertandingan eSport ditayangkan langsung di televisi, menjadikannya bagian dari arus utama hiburan nasional.

Di Barat, Counter-Strike dan Warcraft III menjadi dua game besar yang mendominasi turnamen. Sponsorship dari perusahaan teknologi dan brand global mulai masuk, memberikan pembiayaan yang mendorong profesionalisasi pemain dan tim.

Pada fase ini, lahirlah tim-tim eSport profesional pertama dengan struktur manajemen, pelatih, analis, dan kontrak pemain. eSport mulai memasuki tahap industrialisasi dan membangun ekosistem yang lebih solid.

Era Streaming dan Profesionalisasi eSport (2010–sekarang)

Periode 2010 hingga sekarang dianggap sebagai zaman keemasan eSport. Dua faktor utama yang mempercepat pertumbuhan ini adalah:

Game seperti Dota 2, League of Legends, dan CS:GO mendominasi panggung eSport internasional dengan turnamen besar seperti The International (TI) dan League of Legends World Championship yang menawarkan hadiah hingga puluhan juta dolar.

Tahun 2018, turnamen Dota 2: The International mencetak rekor hadiah tertinggi dalam sejarah eSport — lebih dari USD 25 juta — yang seluruhnya dikumpulkan melalui sistem crowdfunding oleh komunitas pemain. Fenomena ini menunjukkan bahwa komunitas eSport sangat kuat dan loyal dalam mendukung perkembangan game yang mereka mainkan.

Sementara itu, di sektor mobile, game seperti Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire membawa eSport ke kalangan yang lebih luas, terutama di Asia Tenggara dan Amerika Latin. Kompetisi berskala nasional hingga internasional semakin marak, dan banyak tim eSport mobile lahir dari negara-negara berkembang.

Kini, eSport tak hanya dinikmati oleh gamer, tapi juga oleh jutaan penonton kasual yang mengikuti pertandingan, mendukung tim favorit, atau sekadar menikmati konten kreator yang melakukan live stream.

Ringkasan Transformasi

DekadePeristiwa KunciGame PopulerCiri Khas Era
1970–1990Turnamen arcade & kampusSpacewar!, Pac-ManKompetisi lokal, media cetak
1990–2000Internet & game LAN berkembangQuake, CS, StarCraftKomunitas online, CPL, klan & tim muncul
2000–2010Turnamen global, TV, profesionalisasiWarcraft III, CS 1.6Hadiah besar, tim pro, organisasi formal
2010–sekarangStreaming, eSport mobile, industri miliaran dolarDota 2, LoL, MLBBPlatform digital, sponsor besar, media global

Kesimpulan Bab 2

Perjalanan eSport dari masa ke masa menunjukkan transformasi luar biasa, dari kompetisi kampus yang sederhana hingga menjadi industri hiburan global. Perkembangan teknologi, dukungan komunitas, dan adaptasi terhadap tren digital menjadikan eSport sebagai salah satu sektor paling menjanjikan dalam dunia hiburan modern.