Electronic Sports atau yang lebih dikenal dengan istilah eSport, adalah bentuk kompetisi yang berbasis pada permainan video (video game). Dalam praktiknya, eSport melibatkan pemain profesional atau tim yang saling bertanding dalam game tertentu di bawah aturan dan format turnamen yang telah ditetapkan. Aktivitas ini berlangsung secara daring (online) maupun luring (offline), dan sering kali disiarkan langsung kepada penonton melalui platform streaming atau televisi.
eSport tidak sekadar hiburan atau permainan semata. Ia telah berkembang menjadi industri global bernilai miliaran dolar, menciptakan peluang karier, membangun ekosistem bisnis, dan bahkan diakui sebagai cabang olahraga resmi di beberapa negara. Kompetisi eSport kini menyamai popularitas event olahraga tradisional, baik dari segi jumlah penonton, hadiah uang tunai, hingga sponsorship komersial.
Di tengah era digitalisasi, eSport menjadi bagian dari transformasi budaya pop modern, terutama di kalangan generasi muda yang tumbuh dalam lingkungan yang lekat dengan teknologi, media sosial, dan mobile gaming.
Meskipun eSport terdengar seperti fenomena modern, akar sejarahnya sudah dimulai sejak akhir tahun 1970-an. Salah satu kompetisi video game pertama yang tercatat terjadi pada tahun 1972 di Universitas Stanford, di mana mahasiswa bersaing dalam game "Spacewar!" untuk memperebutkan langganan majalah Rolling Stone sebagai hadiah utama.
Memasuki era 1980-an, video game seperti Space Invaders dan Pac-Man menjadi populer dan mulai dilombakan secara informal. Tahun 1990-an menandai momen penting ketika internet mulai merambah ke rumah-rumah, memungkinkan pemain dari berbagai negara untuk terhubung dan bertanding secara daring. Di sinilah kompetisi game seperti Quake, StarCraft, dan Counter-Strike mulai mencuat ke permukaan.
Perkembangan teknologi streaming di awal 2010-an kemudian menjadi katalisator pertumbuhan eSport. Platform seperti Twitch, YouTube, dan Facebook Gaming menjadikan pertandingan eSport mudah diakses dan dinikmati oleh jutaan orang dari berbagai belahan dunia. Kini, eSport bukan hanya milik para gamer, tapi sudah menjadi fenomena lintas industri yang melibatkan perusahaan teknologi, media, sponsor global, hingga institusi pendidikan.
Ada beberapa alasan utama mengapa eSport tumbuh pesat dan menjadi industri global:
Meskipun masih ada perdebatan di beberapa kalangan mengenai apakah eSport layak disebut sebagai "olahraga", realitanya banyak kesamaan yang dapat ditemukan. Seperti halnya olahraga tradisional, eSport juga membutuhkan:
Beberapa negara bahkan telah mengakui eSport sebagai cabang olahraga resmi. Di ajang seperti Asian Games 2022, eSport sudah dipertandingkan secara formal, dan wacana untuk memasukkannya ke Olimpiade juga terus bergulir. Hal ini menunjukkan bahwa eSport bukan hanya bentuk hiburan alternatif, melainkan bagian dari evolusi budaya olahraga di era digital.
Dunia eSport bukan lagi dunia kecil yang hanya dikenal para gamer. Ia telah menjelma menjadi industri raksasa yang melibatkan teknologi, ekonomi, hiburan, dan budaya. Perjalanan panjangnya dari sebuah kompetisi kampus hingga menjadi sorotan dunia adalah bukti nyata bagaimana permainan digital mampu membentuk ekosistem global baru.